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仮_File ソース Private filename As String Private filepath As String Private Sub class_initialize() filename = "" filepath = "" End Sub Public Function GetFileName() As String GetFileName = filename End Function Public Function GetFilePath() As String GetFilePath = filepath End Function Public Function SetFileName(ByVal iStr As String) filename = iStr End Function Public Function SetFilePath(ByVal iStr As String) filepath = iStr End Function トップ
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概要 ゲームの流れ1. e-AMUSEMENT PASS 読み取り 2. モードセレクト 3. キャラクターセレクト 4. パワーアップ方式選択 5. ステージセレクト 6. 兵装交換モード 7. 出撃 8. プレイリザルト 9. レコード 操作・システムライフ制+残機制 沙羅曼蛇方式の復活 パワーアップ ショット バースト エレメント 属性 ランク 育成ポイント(ST、経験値) オトメカード 階級 概要 「オトメディウス」はコナミのグラディウス、パロディウスの流れを汲んだ、 横スクロール・シューティングゲームです。 今作はタッチパネルの採用や、途中経過のデータ保存、 ネットワーク対応などが盛り込まれました。 ジャンル ビデオゲーム (アーケード) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2007年10月15日~19日 価格(本体) ¥948,000 価格(改造キット) ¥298,000 (e-AMUSEMENT筐体用) 寸法 W740×H2243×D517重量118kg消費電力260W 備考 1セットに筐体上部パネル3枚、等身大POP2体付属 システム Windows XP Embedded SP2 ※個人ではネットワークに接続出来ません ゲームの流れ 1. e-AMUSEMENT PASS 読み取り 所定の場所に置くだけで認識します。 未使用でも「GUEST」としてプレイ出来ますが、 この場合はシングルミッションモードのみのプレイしかできず、 育成ポイントや追加武装等の蓄積が出来ないので全ての内容が遊べるわけではありません。 (コンティニューし続ける限りは保持されるが、ゲーム終了時にすべて失われる) また、「GUEST」はランキングに参加できません(他のe-AMUSEMENT PASSを使用するゲームでも同様)。 以下メニュー画面での操作は全てタッチパネルで行います。 出撃するまでレバーとボタンは使わない(使えない)ので注意。 (後の「画面にタッチしてスキップ」のみ任意のボタンで代用可能) オペレッタ嬢曰く「画面をタッチして下さいね♪」 初回プレイ時には名前(6文字)の入力を求められます。 名前に使える文字はひらがな・カタカナ・英数・一部記号(♂☆→∀ωΔ()「」<>など)です。 画面右の切り替えタブ(濁点・記号など)を見落としやすいので注意。 今のところ、ここで入力した名前は後で変更できないので慎重に決めましょう。 2. モードセレクト シングルミッションモード: 一人用 バーサスミッションモード: 全国オンライン対戦 店舗内バーサスミッションモード: 店内オンライン対戦 以降はシングルミッションを選択した場合として進めます。 バーサスミッションについてはバーサスミッションへ 3. キャラクターセレクト 初期状態では5キャラクターから選択します。 このキャラクターは1プレイ3ミッション終了するまで継続します。 ミッションの合間や、途中コンティニューの際に変更はできません。 4. パワーアップ方式選択 マニュアルとセミオートから選択。 セミオートは得点と経験値に減少補正あり。 5. ステージセレクト ステージと難易度を選択します。 ステージ: 1プレイは3ミッションまで。 1プレイ中に同じステージを重複して選択することはできません。 難易度: ステージ開始前にプレイヤーが選択する難易度です。 難易度によって敵の出現や攻撃方法などが変化します。 Normal、Hard、Expert、Ultimateの4段階。最初は高難度の選択はできません。 Normal~Expertにおいては、敵・障害物・隠しエレメントの出現パターンや敵弾の数が変化します。 Ultimateは基本的にはExpertとほぼ同じですが、敵を倒した時に打ち返し弾が発生するという決定的な違いがあります。 ※内部難易度 選択する難易度とは別に、ゲーム中の行動により難易度が更に上昇します。 * 装備している兵装の有無 (主にオプションの数など) * 被弾による下降 (ノーシールド状態だとより下がる) ※筐体設定難易度 筐体の設定により、被弾(被接触)時のダメージ量とミッションクリア時の回復量が異なります。 6. 兵装交換モード ウェポンを入手しているとステージに合わせた兵装に調整が出来ます。 ステージ情報や武装の総合属性の確認ができます。 また、お薦めパターンを選択し、上のほうにあるYESにタッチすると自動的に兵装が変更されます(スピード系は対象外)。 最終的に決定するまで変更や元に戻すことが可能です。 7. 出撃 ですとろい ぜむ おーる! 8. プレイリザルト ミッション終了後、獲得スコア・エレメント・カプセル・ダメージが表示され、最後に評価ランクが発表されます。 プレゼント: 各ミッション終了毎に獲得エレメントと評価ランクを育成ポイント(ST)に変換します。 3ミッション終了後、オトメカード(ウェポンやイラスト等)を獲得。 途中でゲームオーバーになってしまっても貰えます。 リザルト: 最後に育成ポイントを加減し、一定値になるとレベル・階級が変動します。 特定のレベル・階級になると高難易度の開放がアナウンスされます。 9. レコード レコードは各キャラクターを切り替えて確認できます。 1度も使用していないキャラは見れません。 基本: * シングルミッション最高スコア * シングルミッション最高ST * 開示ステージ数 * 開示カード数(ウェポン・イラスト) * シングルミッション評価履歴(過去20プレイ分のランク変動を折れ線グラフで表示・全キャラ共有) シングル: 難易度、ステージ別に最高スコア・最高ランク・プレイ状況を表示 プレイ状況は「プレー(クリアならず)」「クリア(ミス1回以上でクリア)」 「ノーミス(ダメージを受けるもミスなしでクリア)」「ノーダメージ(ダメージなしでクリア)」の4種類。 ※「プレー」は携帯コンテンツでは「リタイヤ」と表記 バーサス: * バーサスミッション成績(勝/戦と勝率000.0単位・全キャラ共有) * バーサスミッション最高スコア * バーサスミッション最高ST * バーサスミッションボス別スコア(全キャラ共有) * バーサスミッション評価履歴(過去20プレイ分の順位を折れ線グラフで表示・全キャラ共有) ウェポン: 獲得したウェポンカードを閲覧できます。 ウェポンカードは性能の解説を見ることが出来、スピード系は加速段階が折線表示されています。 手に入れたがデータを見ていないカードは「未読」となっていますが、ゲームの進行には影響はありません。 イラスト: 獲得したイラストカードを閲覧できます。 イラストカードはカラー部分を手に入れるとその部分が上書きされていきます。 操作・システム 8方向レバー 自機の移動 3ボタン パワーアップ、ショット、バースト タッチパネル D-バースト攻撃座標指定、メニュー画面の操作 カードリーダー データ保存 (e-AMUSEMENT PASS) 以降の内容は全て工場出荷設定のものです。 ライフ制+残機制 シールド(SHIELD)が装備された状態でゲームがスタートします。 ダメージを受けるとシールドが減っていき、裸状態(NO SHIELD)で攻撃を受けるとミス。 2ミスでゲームオーバーです。残機数の筐体内部設定はありません。 被ダメージ量は、地形接触1%~(接触時間依存、最大100%)、弾接触30%、敵接触40%、 レーザー攻撃は地形と同様、接触時間により量が変動します。 弾と敵の接触では無敵時間が発生し、連続ダメージは回避されます。 (地形接触またはレーザー被弾と同時に被弾するとダメージが上乗せされます) (上記ダメージ量はノーマル設定のもの) なお、シールド破壊となる攻撃を受けてミスになることはありません (シールド残量が1%でも、必ず1回は攻撃を防いでくれる)。 また、地形接触やレーザー接触においても、シールド破壊時は無敵時間がつきます。 シールドがない状態で地形に接触してもミスにはなりません(このとき、土煙が発生するので接触していることはわかります)。 地形とスクロールにはさまれた場合は如何なる場合もミスとなります。 (被弾後、バースト中の無敵時間中でも、シールド満タンでも) ※ミス直後の復帰無敵は地形をすり抜けることができるため、例外的にミスにはならない。 ただし無敵が切れたときに壁の中にいると即死するので注意。 ステージクリア時にはシールドが25%回復します。 (但し、100%を超えたり、残機が増えるようなことはありません) ※店舗側筐体難易度設定による変化 被ダメージ量とシールド回復量が変化します。 シングルミッションのみ影響。 (回復量: ベリーイージー60%、イージー40%、ノーマル25%、ハード13%、ベリーハード0%) ※本体当たり判定について 判定は機体だけに存在し、キャラクターにはない 沙羅曼蛇方式の復活 自機撃墜後の再開は「その場復活」です。 但し、沙羅曼蛇と異なり、「画面上の位置(座標)」が保持されています。つまり、何もしないでいると死んだ時と同じ位置に復帰します。 復帰モーション中も移動可能なので、有利な座標から復帰するようにしましょう。 装備していたオプション(マルチプル)も接触により回収可能。 但し、バーサスモードではオプションハンターもそれらを回収して行く可能性があるので注意。 常にパワーカプセルを1個取得した状態で再開します。 いわゆる保険カプセルという概念はなくなりました。 パワーアップ シリーズお馴染みのパワーアップメーター方式。 Lv.2やLv.3のウェポン強化は時間制限付きで、一定時間でレベルが下がります。 Lv.3はLv.2よりも制限時間が短くなっています。 強化中はショット系は威力、弾の速度、連射力、当たり判定等の性能が、ミサイル系は2連射、速度アップ、登坂等の性能が上昇します。 パワーカプセルは青色になりました。全滅カプセルはありません。 ショット ショットとミサイルは1つのショットボタンで発射します。 従来は分かれていたショットとミサイルのボタンは統合されています。 ショットボタンはオート連射付きで、連打は不要です。 一部兵装によっては連打した方が有利なものもあります。 バースト バーストストックを消費して発動します。 最大2個までストック可能です。初期値は満タン状態です。 クイックバースト: * ボタン短押しで発動 * 無敵時間がある程度持続する全画面攻撃(いわゆるボム) * 攻撃属性は武器の総合属性と同一(兵装交換画面で確認可能) * 敵弾をエレメントに変換。また、これで倒した敵は撃ち返しをしない。 D-バースト: * ボタンの長押しをして、ゲージ満タン状態で任意に離すと発動 * 無敵時間は短いが大ダメージを与える * 時間が停止しタッチパネルで攻撃座標を指定 * 攻撃属性はキャラクターのデフォルト属性と同一(キャラ選択画面で確認可能) * オプションが外れて、回収可能な状態で浮遊する * 敵をパワーカプセルに変換 バーストゲージはバーストチャージをすると回復。 (パワーカプセルを取得するだけでも1/40回復) ゲージが満タンになるとストック1。 シングルミッションでは、ミス時にバーストゲージが全回復します。 エレメント 敵を破壊した際や、隠しポイントを攻撃すると出現するアイテム。 これを集めると、育成ポイントとしてキャラクターの階級が上昇。 新ウェポンや新ステージなどの取得に関わる。 エレメントは六角形のメダル状で、サイズは小中大の3種類。 サイズ小は自動回収されますが、サイズ中と大は自機による接触での回収が必要です。 サイズ中と大はダメージを与えるとサイズ小を放出し、耐久力が尽きるか時間経過で消滅します。 (破壊してしまうと大損ですが、ヒビが入るギリギリまで撃ち込んでからの回収を狙いたい。ただし、ショットの盾になるという性質もあるため、無理は禁物) バーサスミッションでは、ボス破壊後にエレメントを回収するかエレメントが自然消滅するまではクリアになりません。シングルミッションでは問題ありませんが、バーサスミッションでは即回収または破壊を心がけましょう。 エレメント小: 1ポイント エレメント中: 10ポイント エレメント大: 100ポイント 属性 自機、敵、ウェポン、エレメントに地水火風無の5属性が設定されています。 ●水 ← 反属性 → ●火 その他属性はニュートラル ●風 ← 反属性 → ●地 属性の影響を受ける例: * 水属性の敵には火属性の攻撃が有効 * エレメント(中・大)に対し反属性の攻撃だと壊れやすい * 隠しエレメントは同属性の攻撃だと出現しやすく、反属性攻撃では出現しにくい。 ランク 以下の要素によりランクが変動する?(検証中) また、難易度によってもランクの基準が変動する? スコア エレメント カプセル ダメージ 育成ポイント(ST、経験値) 1ステージ毎に集計。 これを貯めることで、階級(後述)が上がり、上位難度ステージが1ミッション目から選択できる。 エレメント取得数×難易度ごとの固定倍率×パワーアップ方式による固定倍率+ランクボーナス * ミス時にエレメント取得数半減 * 難易度ごとの固定倍率(N:1、H:2、E:4、U:8) * パワーアップ方式はセミオート選択時のみ減少補正(0.8) * ランクボーナス(E~S、下記の表参照) 難易度 ランクE ランクD ランクC ランクB ランクA ランクS Normal 0 50 100 150 200 400 Hard -200 0 200 300 400 800 Expert -400 -200 0 400 800 1600 Ultimate -1200 -600 0 800 1600 3200 オトメカード 1ゲームに1回、必ず入手出来ます。 カードはキャラクター別に管理されています。 ウェポンカード: 次回プレイ時より兵装交換モードで選択出来るようになります。 出現条件は各属性エレメントの回収量によって決定されます。 キャラクターによって入手出来るものが決まっています。 ミサイルはLv.2まで、ダブルとレーザーはLv.3まで存在します。 イラストカード: イラストの小片です。50個(縦5×横5×色2)で完成します。 1度目は白黒ですが、同じ部分の小片を入手すると色付きになります。 奇跡賞与: 育成ポイント+1000 階級 階級 名称 レベル 累計ポイント 次レベルまで 特典 第一階級 熾天使Seraphim Lv.16 9210000 - ~ ~中略~ 512000 Lv.1 1530000 全ステージ開放(未実装除く) 第二階級 智天使Cherubim Lv.3 1274000 256000 Lv.2 1018000 Lv.1 762000 東京、Ultimate開放 第三階級 座天使Thrones Lv.3 634000 128000 Lv.2 506000 南極、Ultimate開放 Lv.1 378000 第四階級 主天使Dominions Lv.3 314000 64000 アレキサンドリア、Ultimate開放 Lv.2 250000 Lv.1 186000 サン・サルバドル島、Ultimate開放 第五階級 力天使Virtues Lv.3 154000 32000 東京、Expert開放 Lv.2 122000 Lv.1 90000 南極、Expert開放?キャラタッチ時の台詞変化 第六階級 能天使Powers Lv.3 74000 16000 アレキサンドリア、Expert開放 Lv.2 58000 Lv.1 42000 第七階級 権天使Principalities Lv.3 32000 10000 サン・サルバドル島、Expert開放 Lv.2 23000 9000 東京、Hard開放 Lv.1 15000 8000 第八階級 大天使Archangels Lv.3 10500 4500 南極、Hard開放 Lv.2 6500 4000 アレキサンドリア、Hard開放 Lv.1 3500 3000 第九階級 天使Angels Lv.3 2000 1500 Lv.2 800 1200 サン・サルバドル島、Hard開放 Lv.1 0 800 熾天使Lv.16より上はありません(カウンターは9999999まで) 熾天使で次のレベルに必要な累計ポイントは512000づつ増加します(1530000→2042000→2554000…) 難易度の開放表記はミッション1から選択できるという意味で、 開放前の階級やレベルでもミッション2でHard、ミッション3でExpertが選択可能です。 Ultimateは、どれかのステージのExpertをクリアしないと、対象階級になっても開放されません。 そのとき開放を逃したUltimateは、Expertクリアした後、次に天使レベルがアップしたときに開放されます。 ただし、熾天使になった場合は例外で、クリア状況に関係なく全ステージ・難易度が開放されます。 (これは、他レベルも同じ(?)。どなたか検証お願いします。 南極Normal- サン・サルバドルHardをクリアして、天使Lv.2に上昇したらサン・サルバドルHardではなく、南極Hard開放。 サン・サルバドルHardは、Normalをクリアした次の天使レベルアップ時に開放された。 逆に、サン・サルバドルNormalをプレイ・クリアする(大天使Lv.2くらい)までは全く開放されなかった。 アレキサンドリアHardを未クリア状態で主天使でもアレキサンドリアExpert未開放。Hardクリア後階級上昇にてExpert開放確認。 )
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概要 スレの流れ1. LOG 読み取り 2. モードセレクト 3. 論調召喚コマンド 概要 「オトメディウス」はコナミのグラディウス、パロディウスの流れを汲んだ、 横スクロール・シューティングゲームです。 今作はタッチパネルの採用や、途中経過のデータ保存、 ネットワーク対応などが盛り込まれました。 ジャンル ビデオゲーム (アーケード) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2007年10月15日~19日 価格(本体) ¥948,000 価格(改造キット) ¥298,000 (e-AMUSEMENT筐体用) 寸法 W740×H2243×D517重量118kg消費電力260W 備考 1セットに筐体上部パネル3枚、等身大POP2体付属 システム Windows XP Embedded SP2 ※個人ではネットワークに接続出来ません スレの流れ 1. LOG 読み取り 所定のURLを開くだけで読み込みます。 「名無しさん@弾いっぱい」としてレス出来ます (レスし続ける限りは続くが、ゲスレッド終了時にすべて論破される) 2. モードセレクト まったり進行モード: 全国オンライン論戦 バーサスミッションモード: 論調オンライン論戦 3. 論調召喚コマンド 「マザーファッカー」「ママンのおまんこに還る」などのコマンドを入力すると論調が登場します。
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あゆのかいきんび【あゆの解禁日】[名詞] ひらめ顔シンガー(勘違いシンガー)の代表格浜崎あゆみのCDの発売日。 毎年6月の鮎釣り解禁日と違って、不定期に設定されるので、カレンダーを確認する必要がある。 ライブで障害者差別するアーティストって、感じ悪くない?
https://w.atwiki.jp/alltime/pages/9.html
Profile HN 麒麟 1989/11/14 BloodTypeB Height 170cm Weight ??? Yokohama PC DELL Dimension9150 DELL Inspiron6000 SoftWare Sleipnir Adobe photoshop Beckey FFFTP iTunes WinRAR Homepage builder TeraPad etc...
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指定されたフォルダ以下のファイル一覧を返す Directory.GetFilesでは指定したフォルダ内のファイル一覧しか取得できないので、 全てのファイルを取得できる様にした。 /// summary /// 指定されたフォルダ以下のファイル一覧を返す /// /summary public static List string GetSubDirFiles(string strRootPath, string strPattern) { List string files = new List string (); // フォルダ内のファイルを検索 foreach (string path in Directory.GetFiles(strRootPath, strPattern)) { files.Add(path); } // ルートディレクトリ内のすべてのサブディレクトリを検索する (再帰) foreach (string path in Directory.GetDirectories(strRootPath)) { files.AddRange(GetSubDirFiles(path, strPattern)); } return files; } static void Main(string[] args) { string[] fs = GetSubDirFiles(@".\", "*").ToArray(); // ファイル一覧を出力 foreach (string fname in fs) { Console.WriteLine(fname); } }
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戦技講座 for Beginners -生き延びるために-基本操作 はじめはセミオートから カプセルをとってパワーアップしよう 危なくなったらクイックバースト 撃墜されたら、まずはオプション回収 「避けること」からはじめる 開幕はD-バースト! 戦技講座 for Intermediate -Hardの壁を超えてゆけ-マニュアルに慣れよう 連打にも慣れていこう 決めバーストのススメ D-バーストをもっと使いたい!でもオプションが… ステージに合わせた兵装選択を! 戦技講座 for Shooters - トップランカーを目指して -操作方法…グラディウスシリーズに慣れた人へ 経験値狙いなら高難易度で 経験値、スコアのために1機落ちを決行せよ? スコア狙いならUltimate…とは限らない 参考動画 戦技講座 for Beginners -生き延びるために- こちらはSTG(シューティングゲーム)初心者の方に向けたアドバイス集となっております。 STG自体が初プレイの方、STGの経験はあるがグラディウスシリーズは初めての方はこちらをご覧下さい。 基本操作 まずは基本的な操作を覚えましょう。 左にあるレバーは、自機の操作に使います。デジタル式ですから、各方向オンとオフしかありません。 コンシューマー機のスティックのようなアナログ入力にはなっていません。 右の3つのボタンは左からパワーアップ・ショット・バーストとなりますが、 最初は「真ん中がショットボタン」と覚えましょう。 ショットボタンは文字通り、攻撃を行うボタンです。押し続ければ自動的に連射してくれます。 そのため、プレイ中はショットボタンを押しっぱなしにしつつ、レバーで動かすのが基本です。 はじめはセミオートから グラディウスシリーズの流れを汲む本作では、(ケイブ社製作品に代表されるような)昨今のSTGと異なり「アイテムを取ったら即パワーアップ」とはなりません。 このため、ただ闇雲にアイテムを回収していても一向にパワーアップされず、非常に厳しい戦いをしなければなりません。 しかし、オトメディウスではアイテムを入手するとある程度まで自動でパワーアップしてくれる、「セミオート」を選ぶことができます。 これならばパワーアップの作業に気を取られず、機体の操作に集中できます。 そのため、初心者の方は慣れるまでは「セミオート」を選択してプレイに挑みましょう。 但し、「セミオート」選択にはペナルティも存在するので、慣れたら本来の操作方法である「マニュアル」に変えましょう。 カプセルをとってパワーアップしよう ゲームがスタートしたら雑魚の編隊が登場します。ここでパワーアップできないと非常に苦しくなるので、 クイックバースト2発使ってでも全部撃ち落としてパワーアップしていきましょう。 スピードアップ×2~3、オプション(マルチプル)×1~2、レーザー、ミサイルと集め、道中で残るオプションを集め、後は使用したバーストゲージの回復に充てる感覚でいいでしょう。 最初にスピードアップしないと、撃ちもらしやカプセル取り逃しが多数発生します。 ただし、フルオプション状態にすると、難易度が(1段階?)上昇するので、自信がない場合は、フル状態にしないで進むのも作戦のひとつです。 危なくなったらクイックバースト プレイ中、弾が多過ぎて被弾が避けられない。そんな状況があると思います。 そんな時は、被弾する前にクイックバーストを使いましょう。 クイックバーストはショットボタンの右隣にある、バーストボタンを短く押すことで発動します。 発動すると画面全体を攻撃すると同時に、一定時間自機が無敵になります。 雑魚敵ならばまず一掃できますし、自機が無敵になるので障害物からの脱出も可能です。 (但し、地形を抜けることは出来ないので、スクロールにはさまれることによるミスは 無敵状態でも発生することに注意。特に、縦方向への強制スクロールに挟まれないように) バーストは画面下部のBのマークの数だけ発動可能で、ステージ開始時は2回分セットされています。 また、撃墜された場合はバーストは再セットされます。 出し惜しみせず、危険だと思ったらすぐに使いましょう。 間違っても、バーストを使う前に撃墜されてしまった…ということのないように。 回数制限があるだけに、簡単にバーストを使うのはもったいないと思うかもしれませんが、 使わないまま放棄されることに比べればずっとマシです。 また、シールドが次ステージ開始時以外(初期設定次第では回復しないこともあり)で絶対に回復しないのに対し、 バーストはカプセルを使うことで短いスパンで回復可能なのも特徴。 「Varth」や「怒首領蜂II(エネルギーモード)」などの作品のように、 ガンガン使ってガンガン補充するタイプなので、「貴重品ではなく、消耗品」と心得ましょう。 撃墜されたら、まずはオプション回収 力及ばず撃墜されてしまうことも少なからずあるでしょう。 その場合、まず行うべきことはオプションの回収です。 自機が撃墜されると、パワーアップはリセットされてしまいますが、オプションだけは自機前方に漂います。 オプションは後方に流れていきますが、画面外に出る前に自機が触れれば回収できるのです。 オプションの有無で攻撃力・攻撃範囲などあらゆる面で差が出るので、必ず回収しましょう。 最悪はクイックバーストを使用してでも回収したいところです。 「避けること」からはじめる 実戦に出る前に、一つ頭に入れておいてほしいことがあります。 それはSTGでもっとも重要なことは「撃つこと」ではなく「避けること」である、ということです。 避けることよりも撃つことが重要なのは70年代の感覚。現代では通用しません。 STG初心者によくありがちなパターンとして、敵を撃つのに集中してしまい、知らずに敵弾をくらって轟沈…というものがあります。 またそれと同程度にあるのが、カプセルやエレメントを取りにいって敵弾をくらう、というパターンです。 極端な例を挙げますと、ボスが一定時間で撤退するこのゲームでは、一切ショット・バーストを撃たずに避け続けるだけでもクリアは可能です。(スコアは落ちるが、ゲームオーバーよりはまし) もちろん、ショットで敵を落とせばそれだけ撃たれる弾が減り、クリアは容易になりますが、 攻撃に集中し過ぎて回避がおろそかになっては、元も子もありません。 あくまで目的は「敵を撃破して、かつ生き延びる」ということを忘れずに。 開幕はD-バースト! ゲーム開始後はなるべく早くパワーアップして、強力な攻撃ができるようにしたいもの。 そこで役に立つのがD-バースト。倒した敵はみんなカプセルを出す、という性質を利用しない手はありません。 たとえば開始直後に出てくる敵編隊は、普通に撃つと全滅させてカプセル1個ですが、 これをすべてD-バーストで倒すようにすると、例えば8機編隊ならカプセル8個、と大きな差が出ます。 なるべく多くの敵を巻き込んで、一気にパワーアップを狙いましょう。 8機編隊を開幕D-バースト! 亜乃亜(Tact-1): (仮攻略です。他にもっといい攻略法がありましたら、動画/説明ともに差し替えをお願いします) 1発目は早めにD-バースト。 さもないと、着弾のタイムラグの影響で、着弾時には編隊が折り返しに入ってしまい(カプセルが密集してしまい)、パワーアップを調節しにくくなります。 うまく直線上でカプセルになったら、スピードx3→オプションの順に取得。 また、8匹編隊の多くは、次に上下対称の位置に出現するので、1つだけその位置の一番前を空ロックするのがオススメ。 トロン(Tact-2): ザコが3~4匹出たあたりで、2匹目にメイン照準を合わせる。 すると、爆風範囲内の3匹はそのままカプセルになり、残りの5匹は爆風に突っ込むので、1-1-1-5とカプセルが分かれてくれる。 あとは、リバースを持っている場合は、スピード→ミサイル→マルチプルの順、 持っていない場合はスピードx3→マルチプルの順に取得するのがオススメ。 編隊が来るラインより2~3キャラ下のラインでD-バーストを発動した後、ライン内に垂直に入ってからカプセルをとるのがオススメ。 ライン上で発動して、カプセルを取ろうとしたときにザコの弾に被弾しても責任は負いかねます。(Tact-3) この後の編隊をD-バーストするか、1回待って次の編隊で使うかは各自の判断。 エモン(Tact-4): 本体ノータッチのD-バーストでまず一掃。 スピードを3つ(リバースがある場合は1つ)とった後に反対側に移動。 一通りカプセルにした後に、回収する。 (D-バースト中は動きが遅くなる上、発動しながらの回収だと知らずに「1ラインにしか効果が発動していなかった」ことのもなりかねないため) マドカ(Tact-5): D-バースト発動。 スピードx3→オプションの順に取得 D-バーストの効果が切れそうになるまで、カプセル回収→パワーアップ(*1)(ゲージはまだ1つあるので、D-バーストチャージはしない) D-バーストの効果が切れる前に、D-バースト発動。(このとき発動したツインビーが持っているオプションをAとする) D-バーストの効果が切れそうになるまでカプセル回収→パワーアップ(*1) D-バーストの効果が切れる前に、D-バースト発動。(このとき発動したツインビーが持っているオプションをBとする) オプションAを回収。 D-バーストの効果が切れそうになるまで、カプセル回収→パワーアップ(*1) D-バーストの効果が切れる前に、D-バースト発動→オプションAはこのとき発動したツインビーが持つことになる オプションBを回収 D-バーストの効果が切れそうになるまで、カプセル回収→パワーアップ(*1) D-バーストの効果が切れる前に、D-バースト発動→オプションBはこのとき発動したツインビーが持つことになる 以下、何も考えず7.~12.を繰り返し 以上の要領で、オプションAと、オプションBを本体とツインビーに交互で管理させてパワーアップする。 特に、サン・サルバドル島と東京は道中に固い敵がいないため、ゲキカメ、ボスまで何も考えずにそのままこの「オプションの2重管理」を続けても問題ない。 (*1)パワーアップの優先順は以下のとおり。 D-バーストチャージ(黙っていても1カプセルごとに1/40ゲージ上昇するので、既に1ゲージあったり、以後の回収で2ゲージたまりそうなときは取得しないこと) オプションx2 レーザーorダブル ミサイル ジオール: おおよそで構わないので、敵編隊のラインに自機を合わせてから5匹目くらいで画面右端に向かってD-バースト。 即発動するので敵編隊が折り返していなければ、一直線にカプセルが8個並び取りやすい。 チャージ時間が非常に短いので敵が出現してから溜め始めても充分間に合う。 パワーアップはリバースを持っていれば、スピード→オプション→ダブル取得orミサイルのため準備、 持っていない場合はスピードx3→オプションの順に取得すると楽になる。 ティタ: D-バーストの性質上、カプセルが重なりやすいため、初期編隊ではやりにくい。 それでも狙う場合は、折り返し時等、X軸でなくY軸で敵をばらけさせるようなタイミングで狙うこと。 また、チャージ時間が長い点にも注意。 パワーアップはリバースを持っていれば、スピード→オプション→ダブルorミサイルのため準備、持っていない場合はスピードx3→オプションの順に取得すると楽になる。 またオプションを拡げておけば、打ちもらしを減らすことができる。 戦技講座 for Intermediate -Hardの壁を超えてゆけ- こちらはオトメディウスに慣れてきた中級者の方へ向けたアドバイス集となっております。 目指すは3ステージ全てでのHardノーミス。がんばっていきましょう。 マニュアルに慣れよう ある程度オトメディウスの操作系に慣れてきたら、マニュアルに切り替えましょう。 セミオートだと経験値にマイナス修正が入る他、オプションが画面上に残っていても自動装備、レーザー装備する前にダブルを装備するとレーザーで上書きしてしまうというリスクがあります。 とはいっても、いきなりマニュアルにすると負担が大きいので、まずはセミオート中に練習しましょう。 レベル式武装とバーストチャージは手動でしか発動しないため、練習にはうってつけです。 慣れてきたら、オプション入手前に自力でミサイル・レーザーを付けてみましょう。 (エモン使いの方はメーター構成上無理なので、逆にオプションを最速で揃えてみてください) これができればマニュアルに切り替えても、さして負担は感じなくなっているでしょう。 連打にも慣れていこう マニュアルに慣れてきたら、今度はショットボタンの連打にも挑戦してみましょう。 ショットボタンを押しっぱなしにしていればショットは連射されますが、 実はショットボタンを手動で連打した方が連射速度は速いのです。 また、レーザー系は連打することで攻撃効率を高めることができる他、 フライングトーピドーのように連打することで真価を発揮する兵装もあります。 慣れないうちは辛いでしょうが、戦力向上に直結するので是非試してください。 ただし、ウェーブや高レベルダブル系武装など、連打すると威力が下がるものもあります。 また、ジオール,ティタの場合は、オプションの性質から来るデメリットも存在しますので、注意しましょう。 決めバーストのススメ 何回かステージに挑むと、「ここでよく被弾する」という場所があるかもしれません。 そういう場所がわかったら、その箇所でクイックバーストを使うことをあらかじめ決めておくと良いでしょう。 STGによくある「決めボム」というものと同じで、苦手な箇所でボムを撃つことで確実に切り抜けるわけです。 決めバーストでのステージクリアが安定してきてから、バーストなしで挑戦しましょう。 ただし、消耗品といえどバーストは有限です。決めバーストは多くても3回までと考えた方が良いかと思われます。 D-バーストをもっと使いたい!でもオプションが… D-バーストには、終了時にオプションが一旦外れるという欠点があります。 「使った後に雑魚処理が出来なくてダメージを喰らってしまった」という経験をした人は少なくないでしょう。 このような事態を防ぐためにも、D-バーストの使いどころを選ぶことが重要なのですが、 それ以外にも戦力低下を軽減する方法があります。 亜乃亜の場合はオプションが5~8番目のロックオン位置から出現することを利用しましょう。 一例として4発を敵にロック、残り全部を画面最後尾に空ロックすることでオプション4つを素早く回収することができます。 ロックオン数との兼ね合いになるため、必要なオプション数、ロックオン数に合わせて使い分けましょう。 トロンの場合はマルチプルを画面最後尾に配置します。 こうすることで、画面中央付近~画面前方に流れていく途中で回収できるようになります。 高威力、広範囲を必要としない場面ではできるだけこうしておくとよいでしょう。 エモンの場合も亜乃亜、トロンと同様に、Dバースト時のオプションを最後尾に配置することで早めに回収できるようになりますが、 オプションのコストが安いのでD-バースト中に2個ほど付けておく、というお手軽な方法もあります。 また、こうすることで「D-バースト→オプション装着→D-バースト→オプション回収→D-バースト→オプション回収…」 といった具合に、間伐入れずにオプション付きD-バーストを連発することもできます。 マドカの場合は考えるまでもなく、「初級者向け:開幕はD-バースト!」で紹介した「オプションの二重管理」を使用するとよいでしょう。 ジオールの場合はD-バースト発動時間が短いため、マドカのような「オプションの二重管理」は基本的に難しいです。 ただし威力が低下するものの発動範囲はそのままなので、特に硬い敵相手以外なら再度D-バーストでも差し支えないでしょう。 ティタの場合は亜乃亜、トロン、エモンと同様に、Dバースト時のオプションを最後尾に配置することで早めに回収できるようになります。 ステージに合わせた兵装選択を! プレイを重ねて兵装が集まってきたら、ステージに合わせた兵装選択を考えましょう。 これはステージ特性とエレメント傾向の両者を見て考えていきます。 ステージ特性については各ページを見てもらうとして、 エレメント傾向を考えに含むのは、隠しエレメントに原因があります。 Hard以上ともなると、隠しエレメントがどんどん増えるため、ショットの盾となる等、思わぬ敵になるので、無視できるものではありません。 たとえば、サン・サルバドル島では火・水の隠しエレメントが多いため、 この二属性の武装しかないと思わぬところで攻撃を止められ、苦戦を強いられる可能性があります。 それに対しスプレッドボム・スモールスプレッドのような地の武装を持っていくと、 火・水両者をそれなりに早く出現させ、射線を早く通すことができます。 なお、ミッションに合わせた機体調整は、戦術より上の戦略論にもつながります。 レイヴンオトメたるもの、基本を怠らぬように。 戦技講座 for Shooters - トップランカーを目指して - こちらはシューティング上級者の方へ向けたアドバイス集となっております。 スコア稼ぎ・経験値稼ぎ等、シューターの道を走る貴方への一助となりましたら幸いです。 操作方法…グラディウスシリーズに慣れた人へ ミサイルボタンが削除され、ショットと共用になり、元々のミサイルボタンはバースト発動に 割り当てられています。無意識でミサイルを押そうとして無駄にバーストを発動させがち。 前作までに慣れた人ほど間違えやすいので、初心者的な内容ですが上級者向けのアドバイスとしています。 なお、パロディウスシリーズ経験者の方は「極パロのセミオート+ボム」と考えれば慣れやすいと思われます。 経験値狙いなら高難易度で オトメの嗜みの項の計算式でわかるように、経験値入手の式には難易度による倍率がかかります。 この倍率差が計算結果に大きく響くため、経験値を稼ぐなら確実に高難易度を選ぶべきであります。 ただし、無理な高難易度に挑み、隠しエレメントを取り逃がしたり、ミスをして、エレメント半減、更にミッション失敗での経験値減点をくらっては意味がありません。 また、南極のように、難易度が低くてもスコアが稼げるステージもある(後述)ので、無謀でない範囲で挑んでください。 一段階上の難易度に挑戦してみて、1ミスでクリア出来るようであれば次から高難易度の方を選ぶようにしても良いかも。 (ミスするとエレメントは半分になるが、クリア時の倍率関係で1ミスでは低難易度とあまり差が出ません。) 何度か経験を積む事により、確実に取得経験値が増えてきます。 また、ボスを早く倒すほど、エレメントを多く放出しますので、D-バーストを使える状態であれば、短期決戦も考慮に入れてください。(東京および南極で、ボス撃破後に大エレメント×4出現を確認) 経験値、スコアのために1機落ちを決行せよ? 撃墜される際、取得エレメント数が半減してしまうのは周知の通り。ならば、ステージ開始直後に落ちてしまいましょう。 こうすると半減の影響は最小限に留められ、バーストの補充・装備の復活なども好転します。 「このシールド残量だとステージ終了までに1落ち必至」と覚悟したなら、迷わず敵に突っ込んで落ちましょう。 ただし、2面でやってしまうと後がなくなってしまうので、やるとしたらなるべく3面で。 なお、「シールドは瀕死だがバーストがあるのでもったいない」という状況では、 D-バースト発動⇒効果中に被弾・撃墜⇒復帰と同時にオプションとカプセル回収、という流れにすると残りのバーストを装備復旧に活かすことができます。 また、どうしてもDバーストゲージが欲しいのなら、自殺する事によって無理やりゲージを回復させる事もできます。 ZAP式(引き戻し)でない等の現状で、これを使ってまで稼ぐポイントはわかりませんが、もしかしたら思わぬ利用法があるかも…? (ただし、あまりに有効に活用されすぎると、ゲームログを見たコナミによってルール変更 (ミス時、その場復活が廃止されて、ミッション失敗と扱われ強制的に次のミッションに進むようにされるなど)などの 調整が行われる可能性はありますが…。) スコア狙いならUltimate…とは限らない ハイスコアを狙う場合、敵が最多となるUltimateが一番…とは言い切れません。(技術にもよりますが) なぜならUltimateは敵の攻撃がもっとも激しく、稼ぎをする余裕もなくなるからです。 そのため、無理にUltimateを選ぶより、Expert以下で安定して稼ぐ方が安定するでしょう。 稼ぎを安定化・徹底化することで、南極Normalで70万稼いだプレイヤーも存在していますし、ARCADIAのハイスコア集計(KONAMI集計とは若干ルールは異なるが)においても、2,3面はExpertが主流になっています。 参考動画 Wiki内動画には直接リンクをせず、本ページのアンカーを指定してください。 リンクテンプレ a href="http //www5.atwiki.jp/otomedius/pages/22.html#Alex-xxx" /a 動画サイトへのリンクの場合はこの限りではありませんが、リンク先の動画サイトのポリシーに従ってください。 No. 内容 サイズ(Byte) キャラクター 備考 Tact-1 空中戦 D-バースト例 3,894,662 亜乃亜 Normal サンサルバドル。初期装備。※ダブル取得はミスです;;; Tact-2 空中戦 D-バースト例 3,894,662 トロン Normal サンサルバドル。初期装備。 Tact-3 空中戦 D-バーストでやってはいけないこと 1,825,686 トロン 編隊の直線上でD-バーストを発動すると…※わざとらしいけど、わざとですw ただし、過去、普通に何度もやったことがあります_ _) Tact-4 空中戦 D-バースト例 4,101,194 エモン Normal サンサルバドル。※テイルガン取得はミスです。また、そのほかいろいろミスもあるので、後で差し替えます。 Tact-5 オプション二重管理 25,571,455 マドカ Normal サンサルバドル。プレイ中、特に何も考えていません。ゲージが足りなかったら溜める、D-バースト効果が切れそうになったら発動する、それだけです。※ もちろん、ボス前のQ-バーストはミスです;;;
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論調がデレ状態になるレスポンス集 851 名前:名無しさん@弾いっぱい 投稿日:2008/02/02(土) 00 42 55 ID grXCe/sUO 843 おまいさんの文章読んでると、スタッフはよっぽどいやいや仕事してるのかと思えるな。 まあそれは置いといて、とりあえず、スタッフはがんばってるという前提で話し進めようか。 がんばってる割りには不満が多いね? 一部のゲームそのものを叩いてる人はややこしくなるから除外するとして、好きでやってる人達にも叩かれてるね? 万人が満足するような作品を作るのはそりゃ難しいさね。 でも一人でも多くの人を楽しませるためにゲームって作るもんじゃないの? このスレの住人だって、ただストレスの捌け口かなんかのためにけなしてるんじゃないだろ。 おまいさんは「真剣に取り組んでいれば良い製品はできる」と言うが、良い製品かどうか決めるのはユーザーだ。 スタッフは「いや~、真剣に取り組んだね。良い製品ができたね」と自己満足で終わりかい?それじゃオナニーと一緒だよ。 休日返上、サービス残業で作れって言ってるわけじゃない。 (本当に情熱のある人だったらそんなの苦にせず、ってか、自然とそうなっちゃうと思うけど、まあこれは置いとこう) ユーザーの欲求は単純明快、「楽しみたい」んだよ。 で、その具体的な要求はアップデート、これ。 確かに先日、新キャラ追加あったね。よかったね。次はどうなってますか? 二ヶ月ぶり二回目の更新だけで安心しないでいただきたい。 贅沢を言わせてもらえば、ステージ追加等の大きな更新は最低月一回、着メロや待受みたいな コンテンツなら二週に一回、公式サイトだったら、週に三回はいけるだろ。 武装紹介や攻略情報、あと世界観の解説や、その補完に用語集なんかもいいね。 いくらでもネタあるじゃん。 ユーザーはワガママにできてるよ。だって金払ってるんだもん。 今の時代、ものが溢れかえってるからね、取捨選択の余地がいくらでもある。 オトメディウスは取られるか、捨てられるか。 みんな取りたいと思ってるはず。 その“手”を無視するようなマネはしてほしくないね。 877 名前:名無しさん@弾いっぱい 投稿日:2008/02/03(日) 01 20 01 ID vBSAjZ5S0 851の論調はとても素晴らしいものだと思います こういう人がクリエイターだったならSTGのみならずゲーム業界が活性化するのでは 読んでいるとよくわかるのだけど他の企業叩き論調とは明らかに一線を画するもの こういう論調こそ叱咤激励の鑑であると思います 読んでいると心が洗われる
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File 6 学部109回生 748-749 BeとIDが一致してるアラバマ http //hissi.org/read.php/news/20090425/c2NlQWFIeXQ.html File 2 大学 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1240586978/699-700 レベルの低い文系の大学に入り人生がめちゃくちゃに 700 : フクジュソウ(アラバマ州)[]:2009/04/25(土) 09 18 05.89 ID sceAaHyt 699 俺その中にある大学出たけど会社での扱いは駅弁と変わらんよ 宮廷のやつとの間には確かに差があると思うこと多いがね http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1240586978/612 レベルの低い文系の大学に入り人生がめちゃくちゃに 612 : フクジュソウ(アラバマ州)[]:2009/04/25(土) 03 30 37.65 ID sceAaHyt 606 男子校→文学部→メー子 大学時代は女の子と遊べて楽しかったですぅ http //hissi.org/read.php/news/20090605/Q05qSjlDNis.html File 7 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1244129331/31 福岡の雄、西南学院が来春小学校を開校 31 : ミヤマヨメナ(アラバマ州):2009/06/05(金) 01 23 53.51 ID CNjJ9C6+ 30 関西学院って首都圏じゃ全然知名度ないよ 俺らよく関学って呼ばれるけど、一応いやいやそれはと遠慮してる 山口 http //hissi.org/read.php/news/20090325/RW1ISzkzbmM.html ファイル 7 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1240590495/12 知る人ぞ知る鯨の臭み消し、「下関ソース」として発売 12 : フクジュソウ(アラバマ州):2009/04/25(土) 02 45 59.71 ID sceAaHyt 子どもの頃は下関も景気良かったなー 今の横浜あたりと大差ないくらい栄えてたのにもはや死んだ街 http //same.ula.cc/test/r.so/tsushima.2ch.net/news/1237984502/736 決まり厨バカ女、電車でゲームしてたDQNを注意したらフルボッコの刑で顎粉砕ざまあなのですwww 736 : ハナズオウ(アラバマ州)[]:2009/03/25(水) 22 39 50.26 ID EmHK93nc 696 山口県では25歳過ぎたらおばちゃんって呼ばれるよね このババアはその倍の歳食ってこんなに大人気ないんだよ 笑っちゃうよね http //rank.in.coocan.jp/shu30year.html http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1237986529/14,33 【おっさんホイホイ】山口百恵の名曲と言えば 謝肉祭 さよならの向う側 秋桜 あとはこのスレで決定 14 : ハナズオウ(アラバマ州):2009/03/25(水) 22 15 30.38 ID EmHK93nc ?PLT(17002) sssp //img.2ch.net/ico/kotatu.gif 夢先案内人、さよならの向こう側、秋桜かな 当時は淳子ちゃんファンでした 33 : ハナズオウ(アラバマ州):2009/03/25(水) 22 24 30.25 ID EmHK93nc 横須賀ストーリーまでは淳子ちゃんのが人気あったんだけどな。。。 77 : ハナズオウ(アラバマ州):2009/03/25(水) 23 42 48.22 ID EmHK93nc 百恵ちゃんは明星、平凡より近代映画で扱いがでかかった気がする 年収 http //hissi.org/read.php/news/20081025/ZkRVc0trb2w.html File 8 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1224905677/131 恐慌の最中だがなんとしても消費税増税を実行しなければならない 河村長官 131 : 紅茶鑑定士(アラバマ州):2008/10/25(土) 18 31 07.70 ID fDUsKkol 消費税増税してもいいよ 厚生年金だらだら上げるのやめてくれ 今月から4万→4万6千になって泣きそうだ 最後の台詞 http //gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news2/1233359298/56 56 :朝まで名無しさん :2009/01/31(土) 12 25 56 ID I32zHfLD ?2BP(6413) ν速追い出されたか。おまえらの敗北だな。 あ、そうそうポイントくれるなら立ててやってもいいぞ。 ========== 学部109回生 958 http //read2ch.com/r/infosys/1177210231/ の611 本当の富士ソフトを教えてください 611:非決定性名無しさん[] 09/05/01(金) 00 09 50 BE 370291744-PLT(17002) O村さんにケツ拭いてもらわなきゃウンコまみれかよ いつまでガキなんだよ、いい加減にしろや ※備考 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%8C%E5%A3%AB%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88 http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1236830245/121 東横線最強の駅は武蔵小杉 121 : すずめちゃん(アラバマ州):2009/03/12(木) 23 46 51.39 ID JmOUaTzv 大倉山住みだけど、繁華街あって特急、急行が止まる駅は騒がしいから嫌だね 若いときはそういうとこがいいんだろうと思うし自分も実際そういうとこ住んでたけど おっさんになると静かな住宅街が落ち着いていい 小杉なんて乗り換えで人うじゃうじゃかつ街はこ汚い、美味い食い物やないで最悪だと思う http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1224647734/108 【お前らに朗報】 履歴書の内容はデタラメを書いても余りばれないらしい 108 : 毎日新聞配達(アラバマ州):2008/10/22(水) 16 41 57.22 ID 0vpVUg7S 103 前の会社、一部上場社員5000人くらいのとこだけど 採用規程に「最終面接終了後、前職確認を行う」って書いてあったよ http //tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1237505850/106 106 : 家事手伝い(アラバマ州):2009/03/20(金) 14 52 36.06 ID uxojullR 89 あべしなんてサビ残ないしいいほうだろ 山ほどあるあべしの協力会社のほうが酷いよ ========== 学部109回生 391 http //hissi.org/read.php/news/20081020/YmdjOW1pT3E.html File 4 http //hissi.org/read.php/news/20081022/MHZwVlVnN1M.html File 10 http //hissi.org/read.php/news/20081025/ZkRVc0trb2w.html File 8 http //hissi.org/read.php/news/20090312/Sm1PVWFUenY.html File 10 http //hissi.org/read.php/news/20090320/dXhvanVsbFI.html File 11 File 12 http //hissi.org/read.php/news/20090325/RW1ISzkzbmM.html File 7 http //hissi.org/read.php/news/20090405/eG5VeWJJcHQ.html File 9 http //hissi.org/read.php/news/20090425/c2NlQWFIeXQ.html File 2 http //hissi.org/read.php/news/20090605/Q05qSjlDNis.html File 7 学部109回生 393 http //hissi.org/read.php/news/20090705/MUdnTkEyUU4.html File 5 http //hissi.org/read.php/news/20100725/Rm9udy9XSlc.html File 4 学部109回生 425 http //hissi.org/read.php/news/20090429/WUM1c0R0MlY.html File 12 http //hissi.org/read.php/news/20090430/OGhTbjZhdHk.html File 12 http //hissi.org/read.php/news/20090501/S0RRVmlhZUI.html File 13 http //hissi.org/read.php/news/20090615/UE5IUWRzUVY.html File 13 http //hissi.org/read.php/news/20090707/UGRoUjI4ZWQ.html File 13 =========== 学部110回生 20 2009年04月29日 YC5sDt2V http //hissi.org/read.php/news/20090429/WUM1c0R0MlY.html File 12 2009年04月29日 U57gdt95 http //hissi.org/read.php/news/20090429/VTU3Z2R0OTU.html File 15 2009年04月30日 8hSn6aty http //hissi.org/read.php/news/20090430/OGhTbjZhdHk.html File 12 2009年05月01日 KDQViaeB http //hissi.org/read.php/news/20090501/S0RRVmlhZUI.html File 13 2009年05月01日 qwCkORay http //hissi.org/read.php/news/20090501/cXdDa09SYXk.html File 16 2009年05月03日 I2vuujjd http //hissi.org/read.php/news/20090503/STJ2dXVqamQ.html File 17 File 18 2009年05月04日 nsSiTe14 http //hissi.org/read.php/news/20090504/bnNTaVRlMTQ.html File 16 2009年05月05日 9Us0z/NA http //hissi.org/read.php/news/20090505/OVVzMHovTkE.html File 18 2009年05月06日 ODiubVMR http //hissi.org/read.php/news/20090506/T0RpdWJWTVI.html File 19 ========== 学部111回生 180 2008年10月19日 LUywm/SR http //hissi.org/read.php/news/20081019/TFV5d20vU1I.html File 21 2008年10月20日 bgc9miOq http //hissi.org/read.php/news/20081020/YmdjOW1pT3E.html File 4 2008年10月21日 HO36DiWz http //hissi.org/read.php/news/20081021/SE8zNkRpV3o.html File 22 2008年10月22日 0vpVUg7S http //hissi.org/read.php/news/20081022/MHZwVlVnN1M.html File 10 2008年10月23日 jNSxMSmr http //hissi.org/read.php/news/20081023/ak5TeE1TbXI.html File 22 2008年10月24日 uCsx8+OU ----- 2008年10月25日 fDUsKkol http //hissi.org/read.php/news/20081025/ZkRVc0trb2w.html File 8 2008年10月26日 zzrxxPxb http //hissi.org/read.php/news/20081026/enpyeHhQeGI.html File 23 2008年10月27日 hqVA4G97 http //hissi.org/read.php/news/20081027/aHFWQTRHOTc.html File 23 2008年10月28日 N2w32R7W http //hissi.org/read.php/news/20081028/TjJ3MzJSN1c.html File 24 2008年10月29日 Pyapj9i2 http //hissi.org/read.php/news/20081029/UHlhcGo5aTI.html File 20 ========== 学部111回生 253 2008年11月02日 aP3UD6tx ----- 2008年11月03日 wsiAF8tF http //hissi.org/read.php/news/20081103/d3NpQUY4dEY.html File 24 2008年11月04日 CEUifi/6 http //hissi.org/read.php/news/20081104/Q0VVaWZpLzY.html File 24 2008年11月05日 Dd0Voq99 http //hissi.org/read.php/news/20081105/RGQwVm9xOTk.html File 25 2008年11月06日 LE/sPAtn http //hissi.org/read.php/news/20081106/TEUvc1BBdG4.html File 26 ========== 学部111回生 264 2008年11月07日 /tqscZsN http //hissi.org/read.php/news/20081107/L3Rxc2Nac04.html File 26 2008年11月08日 RVCHh4RT http //hissi.org/read.php/news/20081108/UlZDSGg0UlQ.html File 27 Be無し-----2008年11月11日 GM9Ogf/u http //hissi.org/read.php/news/20081111/R005T2dmL3U.html File 26 2008年11月12日 RVDlxzRu http //hissi.org/read.php/news/20081112/UlZEbHh6UnU.html File 28 2008年11月14日 mqJWZuOh http //hissi.org/read.php/news/20081114/bXFKV1p1T2g.html File 29